Penerapan Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Abstract
Pada perkembangan teknologi saat ini membawa banyak dampak perubahan signifikan bagi kehidupan anak-anak hingga orang dewasa, salah satu yang paling menarik perhatian penulis ialah perubahan pola belajar anak-anak yang di pengaruhi oleh perkembangan teknologi. Dimana anak-anak lebih sering menatap layar smartphone dari pada membaca buku pelajaran, sehingga minat membaca di kalangan anak-anak usia dini sangat menurun. Bahkan anak-anak pada usia dini saat ini hampir kebanyakan belum mengetahui pembelajaran matematika. Oleh sebab itu, saya sebagai penulis cukup prihatin dengan perkembangan pola belajar anak-anak pada saat ini yang di sebabkan oleh perkembangan tekonologi. Berdasarkan masalah yang telah diungkapkan diatas, terlihat bahwa sistem pembelajaran pendidikan pada saat ini dapat di tingkatkan guna mendapatkan pola pembelajaran yang lebih baik lagi. Dimana hampir seluruh anak-anak pada tingkat TK sudah memiliki smartphone sendiri, sangat dimungkinkan untuk mengembangkan teknologi dalam sistem pembelajaran yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang telah diungkapkan diatas. Oleh sebab itu dalam penulisan skripsi penulis akan membuat sebuah media pembelajaran tentang pembelajaran matematika berbasis android agar lebih menarik dan meningkatkan minat belajar anak-anak. Pada aplikasi yang akan penulis buat kali ini bertujuan untuk mempermudah anak-anak dalam mengenal dan mempelajari matematika di usia dini. Aplikasi pembelajaran matematika ini di buat menggunakan software Unity 3D, serta pembuatan model pola matematika penulis menggunakan software Blender. Untuk model pola matematika yang di hasilkan pada aplikasi ini berupa gambar hewan 3 Dimensi (3D) yang apabila pengguna mengarahkan kamera pada objek atau gambar 3D maka pada aplikasi akan muncul gambar 3 Dimensi (3D) berbentuk pola matematika yang telah di tangkap oleh kamera pengguna.
References
M. Alfagiar, R. Rosnelly, and L. Wahyuni, “Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rumah Adat Indonesia Dengan Metode Linear Congruent Method (LCM),” J. Mhs. Fak. Tek. dan Ilmu Komput., vol. 1, no. 1, pp. 757–768, 2020.
A. H. Arrum and S. Fuada, “Penguatan Pembelajaran Daring di SDN Jakasampurna V Kota Bekasi, Jawa Barat Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR),” ABDIMAS J. Pengabdi. Masy., vol. 4, no. 1, pp. 502–510, 2021, doi: 10.35568/abdimas.v4i1.1181.
[3] A. Pangestu, E. Susanti, dan W. Setyaningrum, "Menggunakan lingkungan belajar berbasis Augmented Reality (AR) untuk penalaran spasial siswa", Pro. Senin Pelatih. beku dan Mat., Vol. 5, hlm. 205-210, 2019, [Online]. vila benih:
http://prosiding.himatikauny.org/index.php/prosidinglsm/article/view/39
http://eproceedings.umpwr.ac.id/index.php/sendika/article/view/641
G. Molina dan T. Thamrin, “Pengembangan media pembelajaran komponen elektronik berbasis augmented reality”, Voteteknika (Berufliche Tek. Elektron. und Inform., voi. 9, no. 4, p. 20, 2021, doi:10.24036/voteteknika.v9i4.114206.
A. Maulana Arifin, H. Pujiastuti, R. Sudiana Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Jalan Raya Jakarta Km dan K. Serang, “Pengembangan media pembelajaran STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan matematis spasial siswa”, J. Ris. Pelatih. Mat., Bd. 7, no. 1, S.59–73, 2020, [Rete]. Tersedia:http:
https://journal.uny.ac.id/index.php/jrpmhttps://journal.uny.ac.id/index.php/jrpm
https://doi.org/10.21831/jrpm.v7i1.32135
Rahayu,S. L., Kusrini, K. dan Al Fatta, H. (2016). Merancang dan membangun augmented reality berdasarkan informasi menu restoran. Jurnal Eksplorasi Informatika, 6 (1), 22-32.
Sari, R. N., Utami, E., & Sunyoto, A. (2016). KODUSUUNNITTELUN VISUALISOINTI AT. Fujiyama. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 8 (2), 131-144. [8] Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Snake vs Caterpillar Menggunakan Augmented Reality. Penelitian Informatika, 6 (1).
Ekadiansyah, E. (2017). INSTRUMEN MULTIMEDIA Pelaksanaan pahlawan nasional Indonesia. VERKKO SEMNASTEKNOMEDIA, 3(1), 5-9.
Setyawan, R.A. dan Dzikri, A. (2016). Analisis penggunaan metode pelacakan tanda pada alat musik augmented reality tradisional di Jawa Tengah. Simetris:Jurnal Teknik Mesin, Listrik dan Komputer, 7 (1), 295-304.
Indriani, R., Sugiarto, B. dan Purwanto, A. (2016). Pengenalan Hewan Augmented Reality untuk Anak Usia Dini Berbasis Android dengan Vuforia Image Tracking. VERKKO SEMNASTEKNOMEDIA, 4(1), 4-7.
Wiharto, A., & Budihartanti, C. (2017). APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SOFTWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID. PROSEDUR: Jurnal Pengembangan dan Pengamatan Penelitian Sistem Komputer, 4(2).
Sagita, S.M. dan AMALIA, R. (2018). Kenali tata surya melalui teknologi augmented reality. Faktor Eksakta, 7(3), 224-235.
Adami, F.Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Lingkungan Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Jurnal Teknik Komputer, 2(1), 122-131.
A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
J. Sutresna, F. Yanti, and A. E. Safitri, “Media Pembelajaran Matematika Pada Usia Dini Menggunakan Augmented Reality,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 8, no. 4, p. 424, 2020, doi: 10.26418/justin.v8i4.42900.
E. Yulsilviana, B. Basrie, and A. W. Saputra, “Implementasi Augmented Reality Pemasaran Rumah Pt. Rika Bersaudara Sakti Menggunakan Metode Marker Based Tracking Pada Brosur Perumahan,” Sebatik, vol. 17, no. 1, pp. 11–15, 2017, doi: 10.46984/sebatik.v17i1.80.
S. Hadi, “Efektivitas Penggunaan Video Sebagai Media Pembelajaran untuk Siswa Sekolah Dasar,” Pros. TEP PDs, vol. 1, no. 15, pp. 96–102, 2017.
A. Syafrizal, R. Andika, and A. P. Panggabean, “Perancangan Game Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan HTML 5 Berbasis Multimedia Interaktif,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed., pp. 7–12, 2018, [Online]. Available: https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/2077
Copyright (c) 2023 Ester Novita Sari, Rika Rosnelly
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (Refer to The Effect of Open Access).